Kampfsystem

Kampfsystem
Hier werden die Kampfabläufe erklärt sowie das Heilen von Schadenspunkten.

Schaden

Ein normaler Vampir hat 15 Lebenspunkte, die ihm als Schutz dienen. Sollte man ihn angreifen, so zieht er diese LP ab bis auf null herunter und geht dann erst zu Boden, wenn ihm 0 LP verbleiben. Je nach Angreifer kann man schnell zu Boden gehen oder man kann sich noch zur Wehr setzten, indem man auch Schaden austeilt. Ab etwa 8 LP sollte man Wunden ausspielen, ab 5 LP hinken o.ä. ab 2 LP nur noch kriechen.

Achtung: Es werden nur Schadensansagen alle 2 Sekunden angesagt. Alle Treffen zwischendurch sind nur Show und erzeugen keinen Schaden.

Hinweis: Wenn ihr nicht gut im Kopfrechnen seid, dann sprecht euch im Zweikampf mit dem Kampfpartner ab und klärt den Ausgang vorher OT und liefert dann dazu IT eine tolle Show.

Treffer-Zonen

Als Treffer-Zonen zählen der Torso, so wie Arme und Beine.

Intimbereiche und Kopf sind beim Kampf als Treffer-Zonen verboten.

Pflocken

Ein Pflock ist im Grunde keine richtige Waffe. Er kann eingesetzt werden, um einen Vampir in Starre zu versetzten oder um generell 1 Schaden zu verursachen, wenn man trifft.

Der Pflock muss in den Brustkorb eines Vampirs eindringen, egal ob von vorne oder vom Rücken, dies versetzt Ihn in Starre. Der pflockbare Bereich ist definiert als: Unterhalb des Halses bis zum Ansatz des Bauchs, in der gesamten Breite. Das Opfer hat daraufhin die Möglichkeit, mit 5 Blutpunkten das Pflocken fehlschlagen zu lassen, dann macht ein Treffer mit dem Pflock stattdessen einen Schadenspunkt.

Heilung

Im Normalfall hat man 15 Lebenspunkte, diese kann man aber, im Fall des Verlustes durch eingehenden Schaden, mit Blut heilen. Dazu muss man im Kampf,  vorausgesetzt es gibt eine ausreichend lange Pause im Kampfgeschehen, 2 Blutpunkte für einen wiederherzustellenden Lebenspunkt ausgeben, ansonsten gibt man außerhalb eines Kampfes 1 Blut aus, braucht dafür allerdings 15 Minuten zum heilen. Man kann also in 60 Minuten 4 Lebenspunkte heilen, indem man 4 Blutpunkte ausgibt!

Sonderfälle:

Schnelles Heilen: Wenn man schneller heilen will kostet dies das doppelte nach dem ersten Punkt Heilung,

also außerhalb des Kampfes 2 BP innerhalb 4 BP.

Anwachsen lassen vom Körperteilen: Geht nur in den ersten 5 min nach dem abtrennen und kostet 1 BP zur Heilung normal + 2 BP zum anwachsen lassen.

Nachwachsen lassen vom Körperteilen: Nachwachsen lassen dauert 15min und kostet pro Körperteil 5 BP.

Asche / Todesstoss (Vernichtung)

Diese Ansage wird verwendet, wenn ein Vampir vernichtet wird. Sie funktioniert nur, wenn die

Lebenspunkte des Opfers auf null sind. Vernichtung ist nur in Absprache mit dem Spieler der zu vernichtenden Figur und der SL, unter Angabe eines Grundes „warum der Charakter sterben soll“, erlaubt.

Die Vernichtung eines Charakters ohne Absprache mit der SL(geht auch direkt danach) und Grund wird als nicht durchgeführt betrachtet, und der Charakter des Spielers, der vernichtet werden sollte, überlebte aus unerfindlichen Gründen. Der Spieler kann mit seinen Charakter weiterhin spielen.

 

Waffen …
Im LARP werden für die Darstellung von Kämpfen so genannte Polsterwaffen genutzt. Auch bei uns sind nur solche speziell für das LARP angefertigten Polsterwaffen erlaubt. Es gibt allerdings fünf Kategorien von ihnen: Zum einen Schwerter, Stangenwaffen, exotische Handwaffen, improvisierte Waffen und Schusswaffen.

Außerdem Stehen noch Schilde und Rüstungen zur Verfügung.

Waffenlos (ink. Faustwaffen(Schlagring))

Jeder Treffer 1 Schaden.

Exotische Handwaffen

Jeder Treffer 1 Schaden. *setzen Ressourcen und Kontakte voraus.*

(Müssen mit der SL abgesprochen werden und können Boni erhalten.) 

 

Zusatz: Biss

Bei einem Biss in einem Kampf verursacht dieser einen Schadenspunkt anstatt einen Blutpunkt zu trinken.

Pflock Keine Waffe im eigentlichen Sinne, versetz Vampire in Starre ohne Schaden, oder fügt 1 Schaden zu.

 

Klingenwaffen (Schwerter, Dolche, etc.) Gesamtlänge bis 50 cm: Jeder Treffer 2 Schaden. [gilt auch für alle Dolche und fast alle Äxte] Gesamtlänge ab 51 cm: Jeder Treffer 3 Schaden. [gilt für Zweihändige Äxte(z.B. Streitaxt)]

Stumpfe Waffen

Stäbe und ähnliches: Jeder Treffer 2 Schaden. Streitkolben oder ä.: Jeder Treffer 2 Schaden.

Improvisierte Waffen

Stuhlbeine und ähnliche Dinge: Jeder Treffer 2 Schaden. (nach 4 Treffern/Paraden kaputt)

Schusswaffen

LARP-Armbrüste/Bögen: Jeder Treffer 2 Schaden. Nerf Guns………………: Jeder Treffer 1 Schaden.

… EXPRIMENTELLE & GEÄCHTETE  WAFFEN…
Flammenwaffen

Flamenwerfer: Setzen das Opfer in Brand, kein Schaden; siehe "in brand gesetzt". * Setzen Ressourcen und Kontakte voraus.*

Molokov-Cocktails.: Molotow-Cocktails können wenn vorbereitet geworfen werden und erzeugen beim Aufprall im einem Durchmesser von 1 Meter Panikraserei, jedoch keine Schaden. * Muss durch Absagen erstellt werden.*

… und RÜSTUNGEN

Schilde & Rüstung:

Je nach Material wehren diese X Schaden ab, bevor sie zerstört sind. 1/2/4 Schaden werden abgewehrt (SL entscheidet) *setzen Ressourcen und Kontakte voraus.*

Außerdem: Rüstungen halten eine gewisse Anzahl(1/2/4) von Pflockversuchen ab.

Besondere Effekte

 

Strom

Lässt den Vampir kurz zucken, Ab 10.000 Volt wird der Vampir paralysiert. * Starkstrom über 500 Volt setzen Ressourcen und Kontakte voraus.*

Feuer

Herkömmliches Feuer das den Anwender nicht selbst verletzt ist erlaubt (Kerze + gepusteten Mehlstaub), erzeugt jedoch durch die Nähe zu Stichflamme auch für den Anwender eine Panik-Raserei.

* Solche Aktionen werden nur angedeutet auf Grund von Verletzungs- und Brandgefahr.*

Allgemein Alle Waffen und Kampfutensilien, die nicht in diesem Regelwerk aufgeführt sind, müssen von der SL genehmigt werden und dürfen bei Zuwiderhandlung von den anderen Spielern ignoriert werden.

Achtung: Mit Polsterschwertern ist ein Durchziehen eines Hiebes mit voller Kraft nicht erlaubt, vor dem Auftreffen ist das Schwert abzubremsen, um tatsächlichen Verletzungen des getroffenen Spielers vorzubeugen.

Weiteres aus den Bünden…

Rauschmittel & Drogen

* Setzen Bund voraus.*

Spezielle Munition für Schusswaffen * Setzen Bund voraus.*

Gifte / Krankheiten

* Setzen Bund voraus.*

Säure / Chemikalien

Erzeug schwer heilbaren Schaden, je 3 pro Dosis(0,2l), wenn nicht anders angegeben.

* Setzen Bund voraus.*